Kinas e-sportmarknad når 29,3 miljarder yen 2025, driven av tillväxten inom livestreaming

Kinas e-sportsektor bibehöll en stabil tillväxt under hela 2025 och genererade en total omsättning på 29,33 miljarder yen (cirka 4,02 miljarder dollar/3,19 miljarder pund), vilket motsvarar en ökning med 6,4 % jämfört med föregående år. Uppgifterna offentliggjordes under 2025 China Esports Industry Annual Conference i Peking av Tang Jiajun, biträdande generalsekreterare för China Audio-Video and Digital Publishing Association och chef för Esports Working Committee.
Enligt Tang fortsätter branschens framåtriktade utveckling att bygga på tre centrala pelare: acceptans i mainstream, integration mellan sektorer och global marknadsexpansion. Han betonade att fokus under de kommande åren kommer att ligga på utveckling av ekosystem, ansvarsfull tillväxt och främjande av en hållbar e-sportmiljö i hela landet.
Livestreaming förblir den drivande kraften
Rapporten lyfte fram livestreaming som den främsta drivkraften för e-sportintäkterna, med en dominerande andel på 80,81 % av de totala intäkterna. Övriga sektorer, inklusive turneringsverksamhet, lagledning och kringliggande verksamheter, stod för resterande del.
Kinas e-sportpublik ökade också något och nådde 495 miljoner år 2025 – en ökning med 1,06 % från föregående år. Skjutspel ledde alla genrer i intäktsandel med 28,3 %, medan MOBA-spel och sportspel följde tätt efter med 14,1 % vardera.
På plattformssidan fortsatte mobil e-sport att dominera med 58,6 % av marknaden, följt av PC-baserade spel med 25,3 %. Hybridtitlar, som kan spelas på båda plattformarna, stod för 12,1 %, och webbläsarbaserad e-sport utgjorde resterande 4,0 %.
Bland mobila titlar fortsatte skjutspel och MOBA-spel att toppa intäktslistorna, medan skjutspel också utgjorde mer än hälften av de tio mest populära e-sporttitlarna på PC.
Offline-tävlingar vinner mark
Offline-evenemang såg också en stadig expansion under 2025. Över hela landet hölls 142 turneringar på provinsnivå med professionella spelare – 18 fler än under 2024. Mer än hälften (54 %) var helt offline, 37 % hade en blandad online-offline-strategi och endast 9 % var helt online.
Shanghai behöll sin position som Kinas e-sportshuvudstad och stod värd för 19,2 % av offline-evenemangen, följt av Chengdu (10,6 %) och Chongqing (7,9 %). Vid årets slut fanns det 165 aktiva e-sportklubbar i hela landet, med Shanghai, Peking, Guangzhou och Shenzhen som de städer med tätast koncentration. Över hälften av dessa klubbar tävlade i en enda titel, medan ett mindre antal diversifierade sig över flera spel.
Expanderande globalt inflytande
Rapporten underströk också Kinas växande internationella fotavtryck, särskilt i Sydostasien, Mellanöstern och Latinamerika. Inhemskt utvecklade titlar, såsom Honor of Kings, lockade tiotals miljoner utländska tittare, med en topp på över 4,13 miljoner samtidiga tittare under stora evenemang.
Tang sade att branschens nästa fas kommer att fokusera på ”högkvalitativ innehållsproduktion”, bredda ”esports+”-integrationer mellan branscher och stärka globala partnerskap för att höja Kinas esports-ekosystem till vad han beskrev som ”en struktur på högre nivå”.
China Esports Industry Annual Conference, som stöds gemensamt av stora nationella organisationer, förblir en viktig plattform för att bedöma landets e-sportshälsa, forma den politiska inriktningen och vägleda sektorns långsiktiga utveckling.




