Dota 2Dota 2 Nyheter

Team Vitalitys nya rapport belyser giftiga tendenser online inom e-sport

Team Vitality har i samarbete med teknikpartnern Bodyguard publicerat de första resultaten från en ny rapport som behandlar det växande problemet med hat och kränkningar online inom e-sport. Den fullständiga rapporten har ännu inte publicerats, men de första insikterna avslöjar omfattningen av giftiga tendenser riktade mot professionella spelare, tränare och lag – och belyser organisationens strategi för att hantera problemet.

Rapporten, som lanserades i samband med Mental Health Awareness Week och World Mental Health Day, är en del av Team Vitalitys pågående KARE-program, som introducerades 2023 med stöd av EVNIA, Philips varumärke för spelmonitorer. KARE syftar till att göra mental hälsa till ett centralt fokus inom tävlingsspel genom informationskampanjer, förebyggande åtgärder och praktiska lösningar.

Övervakning av kränkningar på Vitalitys plattformar

Mellan den 1 augusti och den 6 oktober övervakade Bodyguard 19 av Team Vitalitys officiella spelar-, personal- och lagkonton. Det AI-drivna systemet – med stöd av mänskliga moderatorer – analyserade över 57 000 online-meddelanden och flaggade och tog bort mer än 2 000 som bryter mot organisationens modereringsregler.

Data visade att:

  • 3,6 % av meddelandena innehöll hatiska eller giftiga kommentarer, vilket är något under det bredare e-sportgenomsnittet på 4,2 %.
  • Cirka 10 % av meddelandena kategoriserades som positiva, även om rapporten inte definierar de specifika kriterierna för denna klassificering.
  • X (tidigare Twitter) och Instagram identifierades som de mest giftiga plattformarna, med andelen hatiska meddelanden på 4,6 % respektive 2,5 %.

De vanligaste formerna av kränkningar var rasistiska, homofobiska, fettfobiska och religiöst motiverade förolämpningar, tillsammans med personliga angrepp riktade mot spelarna och deras familjer.

Behov av större tydlighet

Rapporten understryker positiva steg för att skydda den mentala hälsan, men lämnar samtidigt frågor öppna. Definitionerna av både ”hatiska” och ”positiva” meddelanden förklaras inte fullständigt, och jämförelser med andra sporter – såsom fotbollens andel på 3,5 % ”oönskat innehåll” jämfört med e-sportens 1 % – saknar tydlighet om vad som utgör ”oönskat”.

Utan tydligare mått och metoder är det svårt att fullt ut bedöma hur modereringsmetoder påverkar gemenskapens beteende på lång sikt. De första resultaten tyder dock på att riktade insatser kan bidra till att minska giftigheten utan att konstruktiv kritik tystas.

En modell för välbefinnande inom e-sport

Team Vitalitys partnerskap med Bodyguard, med stöd av EVNIA, signalerar ett bredare engagemang för spelarnas välbefinnande utöver prestationen i spelet. Genom att offentligt ta itu med online-missbruk och göra mental hälsa till en pelare i sin varumärkesstrategi skapar organisationen ett prejudikat för hur e-sportlag kan skapa säkrare och mer respektfulla digitala miljöer.
Även om begreppet ”positivt” communityengagemang fortfarande är vagt definierat är budskapet från detta initiativ tydligt: inom e-sport bör framgång inte bara mätas i troféer, utan också i säkerhet och inkludering av alla i communityn.

Mikael Lodi

Hej, jag heter Mikael Lodi. Jag har spelat hela mitt liv, särskilt Dota 2, men jag älskar även CS och Overwatch. Esport har alltid fascinerat mig, och jag älskar att dela med mig av mina kunskaper till andra gamers. Låt oss hålla igång spelpratet!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button