Dota 2Dota 2 Nyheter

Önskelista inför nästa Dota 2-uppdatering: Varför närstridshjältar behöver en meta-förändring

Närstridshjältar har haft svårt att uppnå bestående framgångar på Dota 2:s största tävlingsscen, och problemet verkar ha sin grund i den nuvarande metan snarare än i en eller två undermåliga hjältar. Nästa uppdatering skulle kunna ge Valve en möjlighet att återställa tydligare styrkor, svagheter och utrustningsvägar för närstridshjältar.

Även om hjältar som Lifestealer – och, i mindre utsträckning, Juggernaut – fortfarande är användbara alternativ, har många traditionella närstridshjältar hamnat i skuggan av distansskadegivare och tåliga, självförsörjande alternativ. Deras problem börjar redan i lanen och fortsätter in i den avgörande mitten av spelet.

Trycket i lanen lämnar lite utrymme

Professionell Dota lägger enormt stor vikt vid stabila laner och högt tempo i början av spelet. Lagen vill ha carry-hjältar som kan överleva trycket utan att kräva för mycket uppmärksamhet från sin support på position fem, för att sedan bidra när spelet når sina första stora strider.

Den miljön är oförlåtande för närstrids-carries som saknar inbyggd uthållighet eller pålitliga verktyg för att byta skada.

Utbudet av support-hjältar har också förändrats. Eftersom flera distanssupport-hjältar har förlorat sin nytta med tiden har lagen lutat sig mer mot närstridshjältar som Undying och Treant Protector. Andra vanliga supportval, däribland Hoodwink och Mirana, värderas mindre som traditionella ”lane babysitters” och mer för sin skada, initiativförmåga, förmåga att fånga in fiender och potential att plocka ut enskilda spelare.

Winter Wyvern är en av de få hjältarna som fortfarande liknar en konventionell hard support i den nuvarande miljön. Även då kommer hennes attraktionskraft ofta från Arctic Burns dominans i lanen, särskilt mot tåliga frontlinjehjältar, snarare än från rent defensivt supportspel.

Följaktligen är det svårare att välja in carries som kräver konstant skydd. Lag drar istället till distansbaserade kärnhjältar som kan utföra skadutbyten från ett säkrare avstånd, eller till självförsörjande närstridshjältar som Lifestealer, som kan absorbera pressen i banan utan att deras support behöver lägga alla resurser på dem.

Läs även:
Dota 2-tippningsmarknaderna drar in mer än prispotten i The International
Dota 2 The International-vinnare: Alla TI-mästare genom tiderna
Yatoros arv överlever Satans framfart när Team Spirit vinner TI15

Distansbaserade carries har fördelen när det gäller skada

Det andra stora hindret är hur mycket närstridshjältar är beroende av Black King Bar.

En närstridscarry måste stå direkt intill en fiende för att kunna göra skada. Det utsätter naturligtvis hjälten för förlamningar, burst-besvärjelser, saktningar, ompositioneringsverktyg och defensiva räddningar. I teorin borde denna risk balanseras av högre skadeutdelning eller överlägsen skalning i slutet av spelet.

I den nuvarande metan saknas ofta den avvägningen.

Distansbärare som Shadow Fiend, Nature’s Prophet och Drow Ranger kan åstadkomma enorm skada från säkrare positioner och blir ofta spelklara tidigare än många närstridsalternativ. Detta sätter närstridsbärare i en besvärlig situation: de kan ha jämförbar eller lägre skada, mindre stabilitet i strider, svagare lanespel och ett större behov av immunitet mot debuffer innan de kan satsa fullt ut.

Denna kombination begränsar urvalet av användbara närstridsbärare på högsta spelnivå.

Ändringar av attributen skulle kunna återställa identiteten

Ett möjligt svar är inte bara att stärka enskilda hjältar, utan att se över Dotas attributsystem och förstärka skillnaderna mellan styrka-, smidighet- och intelligenshjältar.

Hälsoreserverna har blivit alltmer uppblåsta. Till och med många smidighetsbärare kan överskrida 3 000 HP efter att ha köpt vanliga överlevnadsföremål som Black King Bar och Eye of Skadi. En måttlig minskning av den hälsa som varje styrkepunkt ger skulle kunna få ömtåliga hjältar med hög skada att kännas genuint sårbara igen.

Att till exempel sänka styrkans bidrag till hälsa till cirka 20 HP per punkt skulle kunna ta bort ungefär 200 HP från många hjältar i typiska builds. Det skulle inte nödvändigtvis kräva en större minskning av tiden det tar att döda en motståndare, särskilt om närstrids- eller styrkeinriktade bärare fick kompenserande justeringar av styrketillskottet.

Målet skulle vara att behålla tåliga närstridshjältar nära deras nuvarande överlevnadsnivå, samtidigt som naturligt distansorienterade, skadefokuserade kärnhjältar blir lättare att straffa när de hamnar ur position.

Ett liknande tillvägagångssätt skulle kunna tillämpas på fysisk och magisk resistens som erhålls genom smidighet och intelligens:

  • Smidighetshjältar skulle kunna behålla sin identitet som starka rustningar men bli mer mottagliga för magiska skurattacker.
  • Intelligenshjältar skulle kunna förbli effektiva mot magisk skada samtidigt som de förlorar en del av sin totala tålighet.
  • Styrka- och närstridshjältar skulle kunna bevara sin identitet som frontlinjehjältar genom justerade statistikökningar snarare än genom generellt uppblåsta hälsoreserver.

Sådana förändringar skulle skapa tydligare avvägningar. Hjältar av typen ”glaskanon” skulle slå hårt men ta betydande risker. Tjockare närstridshjältar skulle ha en tydligare anledning att gå in i stridens hetta. Attributidentiteten skulle spela en större roll än vad den gör idag.

Omprövning av immunitet mot debuffer

Avskaffandet av interaktionen mellan Refresher Orb och Black King Bar var ytterligare ett slag mot närstrids-carries. Tidigare kunde vissa kärnhjältar i slutet av spelet använda en andra BKB-aktivering för att förbli aktiva under långdragna strider. Utan den möjligheten har det blivit svårare att satsa på prioriterade mål, särskilt för hjältar som inte kan göra skada på ett säkert sätt från avstånd.

Om hälsopoolerna och den allmänna tåligheten minskades skulle en standardvaraktighet för BKB kanske redan räcka för att säkra dödanden i många strider. Dota skulle dock också kunna utforska mer specialiserade former av debuff-immunitet istället för att behandla BKB som den universella lösningen för alla kärnhjältar.

Ett agilitetsfokuserat föremål för debuff-immunitet skulle kunna fungera genom laddningar istället för en enda lång aktivering. Föreställ dig ett föremål med ett mycket kort immunitetsfönster på 2,5 sekunder som kan utlösas två eller tre gånger, med en kort fördröjning mellan användningarna.

Den totala varaktigheten skulle fortfarande kunna närma sig sju sekunder, men användaren skulle behöva mycket bättre timing. Det skulle skapa tillfällen för motståndarna att kontraattackera mellan aktiveringarna, samtidigt som det skulle belöna carry-hjältar av assassin-typ som behöver hoppa in, eliminera ett mål, dra sig tillbaka och gå in igen efter att cooldowns har återställts.

Den designen skulle passa hjältar som är byggda kring snabb avrättning snarare än långvariga strider där man går fram och tillbaka.

Ett alternativ inriktat på Intelligence skulle kunna tjäna ett annat syfte. Den skulle kunna erbjuda en kraftfull dispel vid aktivering, men ge en kortare immunitetsvaraktighet än BKB. Detta skulle hjälpa svårfångade hjältar som Puck eller Queen of Pain att undkomma farliga situationer och återta kontrollen över en strid utan att förvandla dem till tåliga kärnhjältar som stannar kvar och slåss.

I den meningen skulle specialiserade föremål för debuff-immunitet kunna ge olika arketyper de verktyg de behöver utan att alla hjältar pressas in i samma BKB-beroende build.

En bredare balansfråga

Problemet med närstrids-carries är i slutändan en del av en större fråga om Dota 2:s nuvarande designriktning. När distanshjältar kan åstadkomma lika stor eller större skada från säker avstånd, medan många närstrids-cores behöver starka laner, kontinuerlig support och BKB bara för att kunna närma sig sina mål, blir risk-belöningsbalansen svår att motivera.

Nästa patch behöver inte nödvändigtvis innehålla genomgripande förstärkningar för alla närstrids-carry-hjältar. En mer intressant lösning kan vara att minska den generella tåligheten, stärka betydelsen av attribut och skapa föremålsval som bättre stöder specifika hjältars identiteter.

Alla förändringar av denna omfattning skulle kräva omfattande testning innan de släpps i det live-spelet. Men med den växande förväntan kring nästa Dota 2-uppdatering är situationen för närstrids-carry-hjältarna en av de viktigaste diskussionerna som Valve skulle kunna ta itu med.

Mikael Lodi

Hej, jag heter Mikael Lodi. Jag har spelat hela mitt liv, särskilt Dota 2, men jag älskar även CS och Overwatch. Esport har alltid fascinerat mig, och jag älskar att dela med mig av mina kunskaper till andra gamers. Låt oss hålla igång spelpratet!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Back to top button